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Olímpicos con botones y teclas

La falta de interés del público juvenil en los Juegos Olímpicos sería el principal factor por el que el Comité Olímpico Internacional evalúa incluir los eSports en París 2024. Por lo pronto, se ha dado un gran avance: fueron equiparados con otros deportes tradicionales por el COI. ¿Y qué opinan los gamers? ¿Quieren formar parte de la comunidad deportiva mundial? En pocos años, las medallas podrían empezar a ganarse desde una silla.

Un adolescente de 18 años sentado frente a una computadora. La mirada clavada en un monitor durante más de cuatro horas. Controla a un personaje que mata a sus rivales, un ser antropomorfo que defiende una base, y que forma parte de un equipo que pone en marcha una estrategia. A partir del 2024, ese adolescente, o llámenle si quieren un ciberdeportista, aportará al medallero olímpico del país al que representa. Un héroe (Dota 2), un campeón (League of Leguend) o un futbolista virtual (FIFA) sería el arma con el que un gamer tentaría la posibilidad de ver el oro colgado en su pecho. Ese condicional, poco a poco, se convierte en una certeza.

Tony Estanguet, copresidente del comité organizador de París 2024 fue el primero en dejarse seducir sobre la posibilidad de los eSports en las Juegos Olímpicos: “Tenemos que estudiar la situación porque no podemos decir simplemente que ‘no son algo olímpico’. Los jóvenes de ahora están interesados en los eSports así que es nuestra obligación estudiarlo. Vamos a reunirnos con ellos (representantes de los eSports) e intentaremos construir puentes que nos relacionen a partir de ahora”, dijo en agosto pasado a The Associated Press.

Las cifras son contundentes y los aficionados a los videojuegos son un público que las autoridades olímpicas quieren incluir en su circuito.

Infamous Gaming , el equipo peruano que lo logró meterse entre los mejores del mundo. DOTA 2/THE-INTERNATIONAL

Un estudio de SuperData Research asegura que Twitch, la plataforma de contenidos online de videojuegos, atrajo a 185 millones de usuarios en lo que va del 2017, superando así en tráfico y en número de espectadores a Netflix (93 millones) y HBO (130 millones). El pronóstico no escatima y espera que Twich alcance los 212 millones a finales de este año.

El brillo del metal precioso en el pecho está cerca de dejar de ser solo una ilusión para un gamer.

En junio de 2017, antes de que la Selección peruana de fútbol se adueñara de las portadas de los diarios, miles de adolescentes peruanos gritaban el G.G (Good Game), mensaje que señala rendición de un equipo en Dota 2, de SG e-sport a Infamous Gaming como el gol que permitía la clasificación del equipo nacional a The International, el mundial de este eSport. Así, Infamous Gaming se convirtió en el primer equipo sudamericano en clasificar al torneo más importante de Dota 2. Los peruanos lograron su pase a su primer mundial, y ahora, quizá, si prospera la inclusión olímpica, también podrían tentar una asistencia a París 2024.

Christian Roque, Gerente General de Infamous Gaming, dice que los videojuegos son el futuro y que las autoridades han visto el potencial que estos tienen.

“Los deportes tradicionales van a tener un tiempo más, pero ahora, como puedes ver, todos los niños andan con un celular o una laptop. Los videojuegos, quieran o no, son el futuro y eso han visto las autoridades. En 50 años todo va a ser a computadoras. Yo creo que poco a poco se va a ir perdiendo la popularidad de los deportes tradicionales”, dice.

La posibilidad latente de que los eSports sean olímpicos polariza a los involucrados en la escena. Lo que están a favor rescatan la competitividad y exigencia de los jugadores como en otros deportes. Los que están en contra creen que solo se trata de un interés comercial o que no se podrá dar debido a la ausencia de un organismo mundial que los regule.

Desde hace mucho los eSpors congregan a millones de jóvenes en eventos internacionales. DOTA 2/THE-INTERNATIONAL

Daniel Zavala, editor de GamerStudio, está de acuerdo con que se declaren deportes oficiales, pero no que se conviertan en olímpicos.

“En lo personal me sorprende que se esté tocando este tema ya que no veo a los eSports dentro de lo que puede ser considerado un deporte olímpico, creo que quizás esto responda a los intereses de cierto sector de la industria del entretenimiento con el objetivo de explotar más la penetración que están ganando”, dice Zavala.

José Ángel Mateo, que escribe en Xataca eSports, una página especializada en deportes electrónicos, considera que en realidad son los Juegos Olímpicos los que necesitan de los eSports y no al revés.

“Están bajando en audiencia porque los más jóvenes ya no consumen tanto deporte tradicional más allá de la NBA o el fútbol. Los juegos son entre muchas cosas también un negocio y no se pueden permitir que su impacto baje. Los eSports tienen su gancho con ese sector, el de los jóvenes”, explica.

La declaración olímpica de los eSports podría ayudar a potenciar su visibilidad y prestigio. Al menos eso es lo que cree Jonatan Salazar es administrador de Comunidad FIFA Perú.

“En el Perú los videojuegos están mal vistos por las personas, ya que creen que lo practican los viciosos o gente que no tiene nada qué hacer, pero no es así. Ahora hay gente que juega, trabaja, estudia y tiene familia. Que sean olímpicos ayudaría a vencer estos prejuicios y que, obviamente, haya más apoyo como en otros países”, dice.

El alto grado de violencia de Counter Strike iría en contra de los valores olímpicos. DHS10

La reticencia a los videojuegos por parte de las personas que practican deportes tradicionales sigue siendo la principal barrera. Ana Oliveras, gamer profesional y autora del blog sobre videojuegos Push The Ludum en el diario El País de España, apuesta por un diálogo más fructífero.

“Si en lugar de ver todo aquello que los acerca -los valores que ofrecen y las posibilidades que existen-, prefieren hacer especial hincapié en lo que los diferencia, tenemos un problema de diálogo para conseguir entendernos. De todas maneras, los eSports han tenido ya competiciones que podrían parecerse a lo que son unas Olimpiadas y no han sido precisamente los formatos más exitosos siempre”, dice.

En Río 2016, los flashes se ocuparon de los últimos piques de Usain Bolt, de las veloces acometidas acuáticas de Michael Phelps o de la belleza estilística de Simone Biles, pero pocos supieron que, mientras los Juegos Olímpicos seguían su curso, se desarrollaba también en la ciudad brasileña un torneo de eSport en el marco del primer eGame.

En la Casa Británica del Parque Lage, al pie del Cristo de Corcovado, ocho jugadores, representantes de Argentina, Brasil, Trinidad y Tobago, Gran Bretaña, Canadá, Alemania, México y Estados Unidos, a través de una consola Wii U, también se disputaban una medalla en el torneo de Super Smash Bros. La diferencia: los gamers participaban en una competencia no oficial e independiente del Comité Olímpico.

Tomas Bach, presidente del Comité Olímpico Internacional (COI), ha sido más cauto en sus declaraciones sobre el tema. No rechazó por completo ni dio su aceptación definitiva. “Todavía no sabemos si los deportes electrónicos son, realmente, deporte. Eso con respecto a la actividad física y lo que necesitan para ser considerados deporte. Además, no vemos una organización o una estructura que nos dé confianza. Nadie nos garantiza que se cumplan las reglas y los valores olímpicos”, dijo en abril pasado al portal Inside the games.

Uno de los debates más intensos va en torno sobre si en realidad son deportes o una forma de entretenimiento. Para José Ángel Mateo, redactor de Xataca eSports, los deportes deben tener un apartado cultural y los videojuegos entrarían en este grupo.

“Los deportes deben hablar de la sociedad e interactuar con ella, no mantenerse al margen. Para mi es deporte ver a Siria a punto de clasificarse para el mundial de fútbol y todo lo que eso supone en un país en guerra. Los deportes electrónicos son una herramienta para socializar, por mucho que haya alguno que diga que es de gente obesa que come Doritos. Además, creo que tienen un valor clave para que haya gente que se pueda conocer y se creen vínculos. Eso también es deporte”, asegura.

La preparación que realizan los equipos de gamers es uno de los puntos a su favor. DOTA 2/THE-INTERNATIONAL

Daniel Zavala, editor de GamerStudio, considera que “los deportes olímpicos están enfocados en el alto rendimiento físico del ser humano, y aunque en los eSports también se emplea la disciplina y hasta cierta medida la parte física, son un ámbito que más se desarrolla a nivel mental”.

Para Ana Oliveras, en cambio, los eSports ya son un deporte. Solo faltaría que consoliden la parte organizacional: “Debería considerarse deporte a toda aquella actividad física o mental que requiere de cierta disciplina, preparación y trabajo continuado, sea a nivel individual o en equipo, que además forma parte de circuitos, ligas y torneos con distintas modalidades en los que competir. Y ya si quieres que sea un súper deporte requeriría de la generación de emociones a un público y muchos seguidores, como sería el caso del fútbol o el Counter-Strike”.

Ya no parece una utopía pensar que los eSports integren la lista de disciplinas de unos próximos Juegos Olímpicos. En la última Cumbre Olímpica, realizada en Lausanne, Suiza, a finales de octubre, se debatió sobre la posibilidad de que los eSports pasen a formar parte de la lista de disciplinas oficiales. Luego de la reunión, el COI emitió un comunicado en el que se aseguraba que “la competición de los eSports se puede considerar como una actividad deportiva. Los jugadores entrenan y se preparan con una intensidad que se puede comparar a la de los atletas de deportes tradicionales”.

Otro de los puntos destacables es el que pone un requisito indispensable para aquellos eSports que apuntan al estatus de “deporte”: “Los eSports no deben infringir los valores olímpicos para que el COI llegue a considerarlos como deporte”.

Este último punto sería un claro mensaje para dejar fuera de competencias olímpicas a los juegos más populares como League of Legends, Dota 2 o Counter Strike por considerarse violentos. Los que podrían tomarse en cuenta, según opinión personal de Bach, serían los simuladores de deportes tradicionales, como fútbol y baloncesto.

Sin embargo, aquí otra de las grandes interrogantes: si se declaran olímpicos, ¿sería capaz el COI de dejar fuera de competencia a League of Legends? Es considerado el videojuego más popular, con más de 100 millones de participantes cada mes, según un reporte de Juniper Research.

Spencer “Gorilla” Ealing, nacido en Birmingham, Inglaterra, es el reciente campeón del FIFA Interactive World Cup. BEN HOSKINS/ FIFA VÍA GETTY IMAGES

Solo en el 2016 los eSports generaron 493 millones de dólares de ganancias a nivel mundial y logrando una audiencia de 320 millones de personas, según la consultora Newzoo. Su reconocimiento por autoridades deportivas también va en aumento.

En Asia fueron confirmados como un deporte oficial por el Consejo Olímpico de Asia (OCA), y además, los gamers podrán aspirar a medallas en los Juegos Asiáticos de China en 2022 (Hangzhou), y serán incluidos como deportes de exhibición en Yakarta 2018.

El videojuego confirmado para Yakarta, hasta el momento, es FIFA de EA SPORTS, que desde hace varios años premia al mejor jugador del mundo a través del FIFA Interactive World Cup, organizada incluso por la propia Federación Internacional de Fútbol Asociado. Y también se vocea que el siguiente en la lista sería League of Leguend o Dota 2.

Los avances ya son una realidad. Los eSports ya han sido equiparados con las actividades deportivas tradicionales. Ahora deberán cumplir una serie de requisitos para ser considerados olímpicos. Pero, sobre todo, tienen ese millonario público juvenil que se ha convertido en la masa que el Comité Olímpico Internacional quiere captar.

A siete años de París 2024, la situación todavía es incierta. Si bien ya existe una Federación Internacional de eSports (IeSF), con sede en Corea del Sur, aunque cuenta con poco reconocimiento por parte de la comunidad internacional. De las 46 naciones miembro, solo Argentina y Costa Rica representan al continente americano, por ejemplo.

Uno de los temas pendientes para los eSports sería contar con una representatividad a nivel mundial, que armonice sus reglas. DHS10

El siguiente pasó será que el COI, junto con la Global Association of International Sports Federations (GAISF), entidad que asocia a deportes olímpicos y no olímpicos, empiecen un diálogo con la industria del juego. Ese fue otro de los pedidos tras la reciente Cumbre Olímpica.

Lo cierto es que no todos los gamers ven con entusiamo esta evolución de los eSports. Un estudio de Nielsen Company, titulado “El manual de los eSports: maximizar la inversión a través del entendimiento de los fans”, reveló en marzo último que solo el 28% de los encuestados, en Estados Unidos, Reino Unido, Alemania y Francia, querrían ver a los eSports en los Juegos Olímpicos.

Por ahora nada está dicho. Algunos gamers prefieren no ser encasillados en los márgenes del negocio de los deportes tradicionales. Otros, sin embargo, quieren demostrar que también desde una silla se pueden obtener medallas doradas con los cinco anillos olímpicos.

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